乐蜗科技许贤:2016年VR将有个小爆发

产品资讯|By 许仕林|2016-03-04 16:07

在刚过去的2016世界移动通信大会(MWC)上,虚拟现实又一次让大家见证了其非凡的魅力。据iiMedia Research的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。


作为VR的载体,硬件是虚拟现实产业链上最受关注的环节,然而大家都清楚内容才是消费者市场的敲门砖。目前有些VR创业公司既在硬件技术上独有建树,又发力深耕内容领域,上海乐蜗科技便是其中一家。近日,DVBCN&AsiaOTT众视网同乐蜗科技CEO许贤进行了一次访谈,就VR产业的一些问题进行了探讨。

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乐蜗科技成立于2014年10月,主营业务包括包括虚拟现实头显和全景拍摄、直播方案。而许贤本人之前在硬件领域已有近10年的从业经验,也有智能穿戴设备的研发和团队管理经验。乐蜗科技的移动VR眼镜SVR Glass除了在硬件上的考究,在软件优化计算上尤为出色。而VR视频内容制作一直是乐蜗科技的重点之一,目前已经跟多家综艺、体育、线下演艺公司合作,之前还推出了VR小电影《不要回头》。2015年,乐蜗科技签下了漫威正版IP《坠落侠》,开始自主研发VR游戏内容。



VR今年将有个小爆发


“不超过2年就会有比较成熟的VR硬件产品。”


2015年从资本层面看,VR的市场非常火爆。但事实上VR行业还处于硬件不完善,内容缺失,用户基本没有的状态。2016年已经到来,这一年曾被广泛称为“VR元年”,当然业内的人智者见智。但是我们也看到了种种迹象表明2016年对于VR行业将是具有非凡意义的一年。

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除了近日MWC上又听闻LG入局VR,全球各VR厂家都已在陆续发布针对消费机市场的VR产品,也看到越来越多的内容制作公司和版权方对VR前所未有的热情。许贤表示,硬件的升级周期会稍微长一些,但是已经看到硬件上下游企业都在为VR投入更多的研发资源,不超过2年将会有比较成熟的VR硬件产品。


但硬件只是载体,最终用户消费的还是内容。许贤认为VR在2016年会有一个小的爆发,但是离普遍应用还有很长的路要走。VR首先会在一些细分领域中应用起来,而前期在细分领域中出现的优质内容也会对VR的其他环节有一定促进。



VR面临的机遇和挑战


目前制约VR体验的最重要的两个因素一是头显硬件(佩戴舒适度和平台计算能力),二是VR内容(VR是全新的内容呈现方式,如何制作优质的VR内容仍需探索)。许贤表示乐蜗科技会把研发重点放在解决体验问题的两个重点上面。一方面在硬件技术上不断加深,另一方面采取开放合作的形式,通过端到端的VR视频解决方案,与更多的内容和品牌合作。

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此外,VR视频直播既是非常有潜力的方向,也是对于VR视频方案提供商来说非常大的挑战。目前还有很多限制,比如高分辨率,网络带宽等,但许贤认为,基础设施(计算能力、网络带宽)在不远的将来都不会是问题,因为有个神奇的摩尔定律。反而VR内容(不管是直播还是录播)的表现手法在目前比较重要,乐蜗也努力在现有的硬件和基础设施上达到最佳的VR视频效果。


至于一直跟虚拟现实联系在一起的增强现实(AR),许多人认为两者最终会融合在一起,也因此有了混合现实(MR)的概念。而其实AR和VR有很明显的技术区别和应用场景区别,VR更偏向于娱乐,而AR更偏向于应用和生产工具。许贤认为,从未来市场规模来看,AR比VR市场规模要大。因为AR本质上提高了生产效率,应用场景和意义更大一些。从技术方面和成熟度来讲,AR对计算能力和技术要求比VR更高,所以短期来看,VR发展会领先于AR。当然结合两者优点的MR会不会出现还是要看后面的发展。


新春伊始,许贤表示乐蜗科技正在努力探索新技术和新的表现形式,并将在上半年发布下一代头显和拍摄设备,“行业还在早期阶段,但是我们对VR的未来充满信心。”